This browser is not actively supported anymore. For the best passle experience, we strongly recommend you upgrade your browser.

Hungarian Hub

A Bird & Bird blog

| 5 minute read

Áttekintés az esport meghatározó szereplőiről

Az elmúlt években jogi tanácsadóként eljárva lehetőségem volt több érdekelt iparági szereplő és ügyfél szemszögéből is megismerni és megérteni az esport iparágat. Amikor két és fél éve dolgozni kezdtem e különleges „sportágban”, kevéssé gondoltam volna, hogy abban ilyen számos és különböző szereplőnek lehet akár közvetlen, akár közvetett és több szempontból is lényeges érdekeltsége. Alább bemutatom az esport általam legfontosabbnak vélt szereplőit és egyúttal megosztom a kapcsolódó tapasztalataimat is.

Az alábbi írásom céljából (és egyébként a nemzetközileg használt fogalommeghatározás szerint) az esport a szervezett (és különböző) videojátékok versenyszerű űzését magában foglaló „esernyőfogalom”. (Az esportról a blogomon korábban ittitt és itt írtam.) Az egyes iparági szereplőket az ilyen értelemben vett esporthoz való viszonyuk alapján említem meg.

Játékkiadók

Az egyes esport versenyek alapjául szolgáló videójátékok jogtulajdonosaként az iparág egyik legfontosabb szereplői a játékkiadók. A játékkiadók az esportban tevékenykedők szemszögéből üzleti és jogi szempontból is megkerülhetetlen tényezők. Egyrészt a játékkiadók által gyártott videojátékok – elsősorban népszerűségük okán – meghatározzák, hogy mely videojátékok képezik esport versenyek és esporttal kapcsolatos szolgáltatások alapjait. Másrészt – amennyiben  az esport verseny szervezője vagy az esporttal kapcsolatos egyéb szolgáltatás nyújtója nem maga a játékkiadó – az esetek döntő többségében bármilyen esport verseny szervezéséhez vagy bármilyen egyéb, az adott videójáték felhasználásával az esporthoz kapcsolódóan nyújtott szolgáltatáshoz a játékkiadó engedélye, hozzájárulása szükséges. Ezen körülményekből adódóan a játékkiadók döntő befolyással bírnak a mindenkori esport iparágra és szereplőire.

Versenyszervezők

Az egyes versenyszervezők maguk a játékkiadók (pl. Blizzard Entertainment – Overwatch), valamint a játékiadókkal kapcsolatban álló lokális és nemzetközi profitorientált vállalkozások (pl. ESL), vagy non-profit jellegű helyi (pl. hazánkban a Nemzeti Gaming és Esport Sportági Szövetség – „NGES”, vagy a Magyar E-sport Szövetség – „HUNESZ”) vagy nemzetközi szövetségek (pl. International Esports Federation). Jogi szempontból a versenyszervezők szerepe különösen az esport belső versenyszabályozási – egyébként helyi és nemzetközi szinten is diverzifikált ás jelentősen töredezett – szabályozási jogi környezetének megteremtésében jelentős.  Amennyiben egy esport verseny szervezője nem maga a játékkiadó, a jogtulajdonos játékkiadók az egyes versenyek megrendezéséhez a hozzájárulásukat általában abban az esetben adják meg, ha az érintett fél versenyszervező világos, rugalmas (azaz adott esetben a játékkiadók elvárásaihoz is könnyen hozzáigazítható), valamint gazdasági és jogi szempontból szolid alapokon nyugvó szabályozási kereteket alkotott, és ezáltal egyébként közvetlenül vagy közvetetten hozzájárul a szóban forgó videójáték népszerűsítéséhez is.

Játékosok

Az „amatőr” játékosok képezik az esport iparág szereplőinek fő elérési és ezáltal fogyasztási bázisát, akár esport versenyeken résztvevőként, akár hétköznapi „gamer”-ként, fogyasztóként. Az esportban hivatásos – azaz az esportot tényleges megélhetési – jelleggel „űző” játékosok száma relatíve (Magyarországon pedig kifejezetten) alacsony. A hivatásos játékosok népszerűsége, ismertsége számukra jelentős követőbázist és ezáltal közvetlen bevételi lehetőséget teremt. Ezért a jelenlegi, az esportot körülölelő (üzleti) környezetben egy ismert játékos esport csapatok és versenyszervezők számára önmagában kiemelt marketingértékkel bírhat.

Csapatok

Az esport csapatok szervezettsége, professzionalítása jelentősen vegyes képet mutat. Ideérthetők a rendszeresen együtt játszó amatőr baráti társaságok (pl. az ún. klánok), vagy valamilyen jogi formában működő entitás szervezeti keretei között együtt sportoló játékosok. Ez utóbbiak lehetnek kisebb-nagyobb (sport)egyesületek, (sport)vállalkozások vagy azok szakosztályai is. Magyarországban az esport csapatok általában valamely hagyományos sportágban tevékenykedő klub részeként működnek, az ezektől független, önálló csapatok kevésbé jellemzők. A csapatok egymással az egyes versenyszervezők által szervezett versenyeken mérkőzhetnek meg. Lényegében tehát az esport csapatok szerepe és jellege hasonló a hagyományos sportokban megjelenő csapatokéhoz. Mindazonáltal az esport relatív szabályozatlansága (így különösen ideértve az átigazolási időszakok, fegyelmi szankciók,  csapatokkal szemben az egyes versenyeken való részvétel előfeltételeként támasztott egységes követelmények hiányát) nem minden esetben képes a csapatok összetételét és versenyeken való rendszeres részvételét biztosítani. Ez a körülmény adott esetben a versenyszervezők, a szponzorok és a játékkiadók szempontjából is bizonytalansági tényezőt jelent.

Szponzorok és befektetők

Az esportban az endemikus szponzorok (azaz az esporthoz közvetlenül kapcsolódó piaci szereplők, mint pl. szoftver-, hardver- vagy energiaital-gyártók) mellett az nem endemikus szponzorok is egyre inkább „beállnak az esport mögé”, illetve egyúttal megjelennek a klasszikus befektetők is.  Az esportban tevékenykedő versenyszervezőket, csapatokat érintően szponzorok és befektetők a megszólítható célközönséget és ehhez kapcsolódóan az adatok felhasználásának lehetőségét és megtérülés, elérés pontos mérhetőséget, a jogértékesítési és szervezeti struktúrát, valamint adott esetben a szponzorált edukáció és gyermekvédelem területén végzett tevékenységét veszik elsősorban figyelembe. Az esport játékosok szponzorálása esetén azok közösségi médiában való erőteljes jelenléte („influencer” szerepe) kerül előtérbe. Az esportban aktív egyéb szolgáltatók által nyújtott szolgáltatások, termékek vonatkozásában a befektetők a más iparágakban megszokott megtérülési mutatókra támaszkodnak. A szponzorok és befektetők szemszögéből az iparág gyors változása (pl. a videojátékok népszerűségének volatilitása, csapatok játékosainak gyors „cserélődése”), a szponzorok által elvárt kizárólagosság biztosításának nehézségei, valamint a nézettségi és népszerűségi adatok validálása jelent elősorban nehézséget.

Szolgáltatók

Az esportot a „freemium” jellegű on-demand lekérhetőséget és streamelást lehetővé tevő médiaszolgáltatók (pl. Twitch, YouTube) dominálják. Ez a körülmény az esportot érintően más iparágakhoz képest eltérő tartalomfogyasztási szokásokban jelenik meg.  Ebből eredően a hagyományos lineáris médiaszolgáltatók áttörést egyelőre nem értek el az esport versenyek közvetítése terén. Az esporthoz kapcsolódóan számos egyéb szolgáltató is megjelenik, így különösen a hardver-gyártók (PC-k, konzolok, egyéb technikai eszközök), vagy online/offline esport tréninget és oktatást kínáló piaci szereplők. A szolgáltatási szegmensbe tartoznak az esport terén szabályozási jellegű best practice-okat (különösen a csalások megelőzése, a nyeremények játékosoknak való kifizetése, azaz összességében az egyes versenyek valós integritását) megteremteni kívánó szolgáltatók (pl. Esports Integriy Commission). Továbbá megemlítendő az is, hogy a túlnyomóan online környezetben zajló esport versenyeket általában platformszolgáltatók szerverein bonyolítják. Ehelyütt az egyes iparági szereplők szemszögéből a platformszolgáltatók által alkalmazott általános szerződési feltételek, valamint adatkezelési tevékenységének jogi kérdései igényelnek különös figyelmet. Végül az egyes népszerűbb játékosokat érintően már megjelennek a hagyományos sportokhoz hasonló ügynöki szolgáltatásokat nyújtó személyek is.

Hagyományos sportszövetségek

A hagyományos sportszövetségek többé-kevésbé már elismerték az esport, mint társadalmi jelenség, sport- és iparág létezését és keresik az esetleges szinergiákat, a kölcsönösen előnyös együttműködési lehetőségeket. Ennek keretei között a hagyományos sportszövetségek többek között különösen azt veszik figyelembe, hogy bármilyen esport iparági szereplővel való együttműködés hogyan segítheti a saját sportolói bázisuk megtartását és növelését. Ebben a kontextusban a hagyományos és sportszimulációs értelemben is népszerű sportágak és videojátékok (pl. labdarúgás, autósportok) elveznek előnyt.

Állami szervek

A sportért és fiatalokért felelős állami szerveknek a társadalom és elsősorban a fiatalabb korosztály esporton keresztül való megszólítása jelent lehetőséget, egyúttal népszerűsítve a hagyományos sportolást és egészséges életmódot. A honvédelem terén a taktikai és harci videojátékok különösen szimulációs szempontból nyilvánvalóan kapcsolódnak egymáshoz. Köznevelési tekintetben az esporttal összefüggő gamifikáció (játékosítás) – a videojátékok és az azokban megjelenő egyes játékelemek alkalmazása – játszik szerepet az oktatásban annak érdekesebbé és eredményesebbé, és a jelenkor kihívásaihoz igazodóvá tétele érdekében.

Oktatási intézmények

A kommunikáció, a játékositás, csapatmunka, a kognitív képességek fejlesztése, valamint az online („esportolási”) szokások kutatása, elemzése, ezeknek a való életben és  hagyományos sportokban történő átültetése szempontjából az esport egyre fontosabb szerepet játszik már most és minden bizonnyal játszani is fog már az általános iskolától egészen az egyetemekig.

Hatóságok

Az esport számos jogszabályilag erőteljesen szabályozott területet érint, különösen ideértve az online sportfogadás és szerencsejáték-szervezés, a fogyasztóvédelmi és adatvédelmi aspektusokat. Az egyes hatóságokkal történő konzultáció – különösen a játékkiadók és a versenyszervezők szempontjából – adott esetben kiemelten fontos szerepet játszhat.

Nézők és szurkolók

Természetesen nem szabad elfeledkezni az esport fogyasztóit képező nézőkről, és szurkolókról sem A kutatások szerint az esportot világszerte fogyasztó rétegek döntő többsége fiatal, sikeres és az átlagnál általában magasabb jövedelemmel rendelkező személy, akinek az esportot érintő online aktivitása az esetek döntő többségében pontosan mérhető. E körülmények az esport jogtulajdonosok és kereskedelmi partnereik részére a hagyományos sportokhoz képest pontosabban mérhető és targetálható célközönség elérést és ezen keresztül nagyobb bevétel generálását teszik lehetővé.

Zárszó

A fentiekben igyekeztem teljességre törekedni, és a legfontosabb szereplőket és szempontokat tömören bemutatni. Természetesen – mivel az iparágat egy jogi tanácsadó szemüvegén keresztül tudom csak nézni – nem zárható ki, hogy egyegy iparági szereplőt esetleg fentebb nem említettem meg, vagy nem minden fontos szempontot emeltem ki vagy jelenítettem meg. Mindazonáltal bízom benne, hogy a bejegyzés a blog olvasói számára hasznos áttekintésnek bizonyul.

dr. Rippel-Szabó Péter
ügyvéd
peter.rippel-szabo@twobirds.com
Tel.: +36 1 301 8900
Siegler Bird & Bird Ügyvédi Iroda

Tags

csapatok, e-sport, esports, játékkiadók, játékosok, sportesemények élő streamelése, sportközvetítés, sportközvetítési jogok, sportszövetség, szolgáltató, szponzor, versenyszervezők, sportjog